Cheat


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25px Cheater ist eine Weiterleitung auf diesen Artikel. Zur kanadischen Leichtathletin siehe Millie Cheater.
Datei:N64-gameshark.jpg
Cheatmodul „Gameshark“ für Nintendos N64

Als Cheat (englisch für Betrug, Schwindel) wird die Möglichkeit bezeichnet, in einem Computerspiel selbst oder durch externe Programme das Spiel in einer nicht dem gewöhnlichen Spielverlauf entsprechenden Weise zu beeinflussen. Es handelt sich dabei beispielsweise um Tricks, mit denen schwere Abschnitte eines Spielabschnitts („Levels“) übersprungen werden können oder der Spieler zusätzliche Lebensenergie, mehr Munition oder weitere Einheiten erhält. In der Regel sind diese Funktionen zu Testzwecken für die Entwicklungsphase des Spiels einprogrammiert.

Das Anwenden von Cheats hat einen großen Einfluss auf den Spielablauf, da grundlegende Regeln des Spiels durch Cheats außer Kraft gesetzt werden. Während dies in Einzelspieler-Spielen geduldet ist und die Möglichkeit zu cheaten heute meist bereits vom Spieleentwickler eingebaut (oft raffiniert versteckt) ist, ist es bei Mehrspieler-Spielen geächtet. Spieler, die sich durch Cheats einen Vorteil verschaffen, werden als Cheater bezeichnet und meist, soweit möglich, vom Spiel ausgeschlossen.

Gerade bei reinen Mehrspieler- bzw. Onlinespielen und im E-Sport liegt es im Interesse des Spieleentwicklers, das Cheaten möglichst zu unterbinden, da sonst der Spielspaß bei den fair spielenden Teilnehmern leidet und somit auch der kommerzielle Erfolg eines Spiels bedroht wird. Den Einsatz von ungewollten Cheats zu verhindern, ist für Spielehersteller ein hoher Aufwand und kann niemals völlig garantiert werden. Der Spieleentwickler Blizzard Entertainment hat auf seiner Online-Spieleplattform Battle.net manchmal schon zu drastischen Mitteln gegriffen, um das Cheaten zu unterbinden. So wurden bei potentiellen Cheatern Benutzerdaten gelöscht (in diesem Fall: Spielercharaktere) oder ganze Spielerkonten gesperrt. Diese Möglichkeit der Einflussnahme besteht allerdings nur, wenn das Onlinespiel auf den zentralen Servern des Spieleherstellers betrieben („gehostet“) wird, was bei den meisten Onlinespielen nicht der Fall ist – die meisten erfordern nur eine direkte Verbindung zwischen den Rechnern der Spieler mit einem Gameserver im Internet, die jedoch selten einer Überwachung durch die Spielehersteller unterliegt. Es gibt aber auch die Vernetzung von Computern auf sogenannten LAN-Partys.

Cheat-Techniken

Es kann grundsätzlich zwischen mehreren Techniken des Cheats unterschieden werden.

Ausnutzung von Programmfehlern (Bugusing)

Das Ausnutzen von Programmfehlern, auch Bugusing oder Bugabusing genannt, die vom Spielentwickler bisher nicht entdeckt oder korrigiert worden sind, erlaubt dem Spieler, Aktionen im Spiel auszuführen, die vom Entwickler nicht vorgesehen waren. Das Finden solcher Fehler erfolgt meist zufällig und erfordert bei gezielter Suche meist viel Zeit. Auch das Ausnutzen solcher Fehler erfordert teilweise einiges an Übung, bis der gewünschte Effekt erzielt wird. Bei Online-Spielen werden Spieler, die solche Fehler ausnutzen, häufig als Buguser (frei übersetzt Fehlernutzer) oder Exploiter, Bugabuser (beides Fehlerausnutzer, Fehlermissbrauchender) bezeichnet.

Bugusing kann auch bei PHP, JavaScript, Perl und anderen Programmiersprachen auftreten, es gibt allerdings dabei keine Beschränkung auf Skriptsprachen für dynamische Internetseiten. Letztere werden unter anderem für viele Browserspiele verwendet (Beispiel: OGame). Durch Sicherheitslücken in der Sprache können Programmabläufe geändert, Daten gelöscht oder ein uneingeschränkter Zugriff auf den Server geschaffen werden.

Script-Cheating

Eine Cheatvariante, die dem Bugusing ähnelt, ist das Cheaten durch spielinterne Skripts. Viele Spiele, wie zum Beispiel Counter-Strike, bieten eine interne Skriptsprache an, die im Mehrspielermodus normalerweise nur für harmlose Befehle genutzt werden kann. Durch bestimmte Kombinationen dieser Befehle kann es jedoch zu Effekten kommen, die den Cheatprogrammen z. T. stark ähneln. Solche Effekte sind zum Beispiel:

NoRecoil/Anti-Recoil
vermindert den typischen „Verzug“ (engl. recoil = Rückstoß) von Waffen und erlaubt so das dauerhafte Schießen, ohne dass die Zielgenauigkeit (erheblich) sinkt.
Teleport
erlaubt das Teleportieren – selbst wenn das Spiel selbst dies nicht anbietet. Die Funktionsweise ist oft ein mehrfacher Teamwechsel, so dass ein Fehler beim sogenannten Re-Spawnen entsteht und man sich auf der Startposition der Gegner befindet.
180°-Turn/Fast-Turn
ermöglicht das blitzschnelle Drehen um 180°, um Gegner, welche von hinten attackieren, schneller bekämpfen zu können.

Das Scriptcheating ähnelt dem Bugusing sehr stark und überschneidet sich z. T. auch, beim Bugusing wird jedoch sehr oft auf andere Art und Weise gehandelt als beim Scriptcheating. Dennoch werden auch Scriptcheater als Exploiter bezeichnet.

Oft ist der Übergang von Script-Cheating und Optimieren der Grafik-Einstellungen eines Spiels ("game engine tuning") fließend. So kann z. B. auch ein Verändern der Gamma-Werte zur Aufhellung dunkler Bereiche als Cheaten gewertet werden.

Makros und Bots

Makros sind Programme oder Skripte, die dem Spiel Spielereingaben wie Tastendrücke und Mausbewegungen vorgaukeln. Der Spieler kann so einen Vorteil gegenüber anderen erlangen, weil Eingaben durch Makros schneller, präziser oder ausdauernder durchgeführt werden können, als es der Spieler selbst könnte.

Bots (vom englischen Robots = Roboter) sind im Grunde eine Erweiterung des Makro-Konzepts. Sie analysieren die Ausgaben des Spiels und reagieren auf erkannte Informationen oder Ereignisse mit simulierten Eingaben.

Da Makros und Bots Eingaben an das Spiel nicht anders als „reale“ Spieler senden, sind sie bedeutend schwerer zu entdecken als Cheats, die sich anderer Methoden bedienen.

Folgende Cheats können als Makros bzw. Bots eingestuft werden:

Aimbot
bezeichnet bei Ego-Shootern ein externes Programm, das dem Spieler hilft, auf seine Gegner zu zielen und zu schießen, indem zum Beispiel der Mauscursor automatisch auf das Ziel gesetzt und eventuell auch noch ein Schuss ausgelöst wird. Dadurch hat der Spieler einen enormen Vorteil gegenüber seinen Mitspielern, da der Aimbot wesentlich schneller und präziser reagieren kann als ein menschlicher Spieler. Es gibt verschiedene Arbeitsweisen von Aimbots. Einige Aimbots erkennen Spieler auch wenn sie sich außerhalb des Sichtfelds befinden. Andere Aimbots hingegen suchen auf dem Bildschirm nach der Textur des Spielers, der Einsatz eines solchen Aimbots setzt mitunter eine Veränderung der Texturen für Spielfiguren voraus, damit das Programm die Figuren als solche erkennen kann. Spielfiguren bekommen deshalb zum Beispiel grelle Farben zugewiesen (cham-hack; Chamäleon), die sonst im Spiel eher nicht auftauchen. Da bei neueren Spielen ein Austauschen der Texturen nicht mehr so ohne weiteres möglich ist, funktionieren aktuelle Aimbots etwas anders. Sie unterstützen den Spieler beim Zielen, nehmen diesem die Aufgabe aber nicht vollständig ab.<ref name="rebell_at">Ein Kampf gegen Windmühlen</ref>
Craftingbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur vollautomatisch Gegenstände im Spiel handwerklich herstellen zu lassen.
Grindbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur vollautomatisch im Spiel zu steuern und der Bot dadurch meist den gesamten Kampf übernimmt.
Miningbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur vollautomatisch Ressourcen im Spiel abbauen zu lassen.
Petbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur und sein Pet (Tier, Vehikel) vollautomatisch im Spiel steuern zu lassen.
Speedhack
Ermöglicht dem Spieler, sich außergewöhnlich schnell fortzubewegen. Dies kann dem Benutzer des Hacks unfaire Vorteile verschaffen, da er zum Beispiel schneller in die Reichweite zum Gegner oder aus ihr kommt oder dem Gegner ein schlechteres Ziel bieten kann. Der Spieler hat hierdurch auch die Möglichkeit, schneller an bestimmte Punkte im Spiel zum Aufsammeln von Gegenständen oder Rohstoffen zu gelangen.

Manipulation des Spiels/der Spielstände

Eine verbreitete Cheat-Möglichkeit ist die Manipulation des Spiels selbst. In der Regel geschieht dies zur Laufzeit, also sobald das Spiel in den Arbeitsspeicher des Computers geladen ist. Cheat-Programme, sogenannte Trainer, können die Stelle im Arbeitsspeicher finden, an der das Spiel eine wichtige Information wie zum Beispiel den Punktestand des Spielers speichert, und können diese manipulieren oder einfrieren, was beispielsweise bei den Lebenspunkten des Spielers sinnvoll ist.

In der Regel läuft das Trainer-Programm im Hintergrund parallel zum Spiel und horcht auf einen bestimmten Tastendruck des Spielers. Wird dieser Tastendruck empfangen, wird der Trainer aktiv.

Anstatt in das laufende Programm einzugreifen, besteht auch die Möglichkeit, gespeicherte Spielstände zu manipulieren. Dies geschieht entweder per Hand mit einem Hex-Editor oder mit einem Programm, das diesen Vorgang automatisiert.

Es ist auch möglich, den Maschinencode des Spiels selber entweder durch Verändern der ausführbaren Dateien auf der Festplatte (verwenden eines Cracks) oder während der Laufzeit durch Patchen des Arbeitsspeichers zu ändern. Letzteres geschieht entweder durch ein neben dem Spiel laufendes Programm oder durch pro Spielsitzung einmalige DLL-Injection. Mit einer auf diese Weise zusätzlich geladenen DLL kann die Funktionalität eines Programms beliebig erweitert werden.

Manipulation von Open-Source-Spielen

Bei den weniger verbreiteten Open-Source-Spielen ist eine Manipulation auch durch die direkte Bearbeitung des Quellcodes möglich. Damit kann beispielsweise automatisiertes Schießen oder auch das Anzeigen von Gegnern hinter Wänden ermöglicht werden. Dies alles wäre bei Closed-Source-Spielen nur durch Verwendung von Bots oder ähnlichem möglich. Aber auch das Übertragen falscher Informationen an den Server bzw. die anderen Clients ist möglich. So kann der Spieler von seinem Client vorgeben lassen, sich plötzlich an einer ganz anderen Stelle zu befinden („Teleportieren“). Dies setzt jedoch voraus, dass der Server die von den Clients erhaltenen Informationen über Position, abgegebene Schüsse und ähnliches nicht oder nur unzureichend auf mögliche Inkorrektheit hin überprüft.

Save Scumming/Scum Saving

In Spielen, bei den nur der derzeitige Spielverlauf gespeichert und fortgesetzt werden kann (z. B. in Rogue-likes), wird der Spielstand nach dem Speichern kopiert. Der Spieler kann nun jederzeit den manuell gesicherten Spielstand zurückkopieren <ref>http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Cheating#Save_scumming</ref>.

Manipulation der Spielgrafik

Die Manipulation der Spielgrafik kann dem cheatenden Spieler auf vielfältige Weise Vorteile verschaffen.

Fast immer ist die Technik hinter der Manipulation die gleiche. Bedingt durch technische Einschränkungen und Schutzmaßnahmen des Betriebssystems kann ein Cheat nicht ohne weiteres auf den Bildschirm zeichnen und nur sehr eingeschränkt auf die Zeichnungen eines Spiels zugreifen. Um die Grafik dennoch analysieren, verändern und sogar anreichern zu können, lenken Cheats die Grafikdaten, die eigentlich direkt über den Grafiktreiber zur Grafikkarte gesendet werden sollten, zu sich selbst um. So bekommt der Cheat Zugriff auf die Grafikdaten und kann sie nach der Manipulation selbst zum Grafiktreiber senden.

Folgende Cheats arbeiten mit dieser Technik:

Bots
(siehe Abschnitt Makros/Bots) Diese Hacks nutzen diese Technik ausschließlich, um die Ausgabe des Spiels zu analysieren, beispielsweise, um die Position eines Gegners auf dem Bildschirm festzustellen.
Cham-Hacks
Bei einem Cham-Hack (abgeleitet von Chamäleon) werden die Texturen auf den Spielmodellen so verändert, dass sie leichter zu sehen sind – vorrangig durch grelle Farben. Dies erleichtert es z. B., eigene Mitspieler von gegnerischen zu unterscheiden. Diese Technik wird unter anderem auch in Kombination mit Aimbots eingesetzt. Erweiterte Varianten dieser Technik kombinieren die grellen Farben mit einem Wallhack – dabei werden die tatsächlich treffbaren Bereiche der Gegnermodelle mit einer anderen Farbe dargestellt (oder es werden nur diese Bereiche eingefärbt).
Flashhack/Smokehack
Bei Ego-Shootern das Ausblenden der sichtverschlechternden Effekte, die beim Einsatz von Rauch- bzw. Blendgranaten entstehen.
Maphack
Ein Maphack ist ein populärer Cheat, der es in Echtzeit-Strategiespielen ermöglicht, die normalerweise nicht vollständig sichtbare Spielkarte gänzlich aufzudecken. Dies verschafft dem Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber den anderen Spielern, da er dann sämtliche Aktionen im Spielgeschehen verfolgen kann, die anderen Spieler hingegen weiterhin nur alles in ihrem vom Spiel festgelegten Sichtbereich sehen können. Maphacks gab und gibt es in verschiedenen Ausführungen häufig für beliebte Spiele des Strategiespielgenres, insbesondere bei Spielen wie Warcraft 3 oder StarCraft.
Spike-Models<ref>Verfeinerte Schummelmethoden. In
Tom's Hardware. 15. Mai 2007. Abgerufen am 1. August 2012.</ref>
Hierbei werden die Spielfiguren durch Varianten ersetzt, bei denen die drei Raumachsen visuell durch sehr lange dünne Zylinder dargestellt werden. Dies ermöglicht es, die Spielfiguren durch Wände und Decken zu sehen.
Wallhack
Dieser Cheat bezeichnet bei Ego-Shootern die Möglichkeit, Wände und Hindernisse halbtransparent erscheinen zu lassen, um so hindurchschauen zu können. Variationen dieses Cheats sind der Wireframe-Hack und der Lambert-Hack, welche Wände als Drahtgittermodell oder ganz weiß und ohne Schatten darstellen. Außerdem gibt es noch die XQZ-Variante, bei der die Wände und Hindernisse normal dargestellt werden, bestimmte Objekte wie zum Beispiel Gegner und Waffen jedoch dennoch so sichtbar sind, als ob kein Hindernis im Weg stünde. Eine Alternative zu teiltransparenten Wänden stellt die Markierung der Gegner durch sie umgebende Kästen dar.<ref name="rebell_at" /> Man spricht auch von einem Wallhack, wenn ein Cheat es einem erlaubt, durch Wände hindurch zu gehen.

Multihacks

Multihacks sind ein Paket aus vielen verschiedenen Hacks, die alle gleichzeitig eingesetzt werden können, um dem Spieler so einen noch größeren Vorteil zu verschaffen. Sie sind nötig, da viele Cheats in Kombination bedingt durch ihre Funktionsweise Konflikte auslösen und möglicherweise nicht funktionieren.

Spielernamen-Cheats

In dieser Variante der Cheats werden beim Erstellen des Spielstands einfach Namen eingegeben, die z. B. unendliche Munition bewirken. Diese Methode benötigt einen Neustart des Spielstands, da man diese Cheats meist nicht auf laufende Spiele anwenden kann.

Entwickler-Cheatcodes

In den meisten Spielen sind absichtlich bestimmte Cheats als Testfunktionen integriert. Hiermit können Spieleentwickler beispielsweise während der Entwicklung eines Levels verschiedene Details testen, ohne dabei jedes Mal ein reguläres Spiel starten zu müssen. Diese Cheats können in der Regel auch von Spielern im Einzelspielermodus genutzt werden, falls eine bestimmte Stelle im Spiel zu schwer erscheint. Derartige Cheats sind in den meisten Fällen im Mehrspielermodus deaktiviert und nicht zur Nutzung durch die Spieler vorgesehen, können zu Testzwecken aber je nach Spiel und Einstellung auch dort aktiviert werden.

Einige häufig auftretende Entwicklercodes sind:

  • god aktiviert den god mode (dt. „Gott-Modus“) in vielen Spielen. Dieser Code bewirkt, dass man im Spiel unverwundbar wird.
  • noclip (Quake-Engine) bzw. ghost (Unreal-Engine) deaktiviert die Kollisionserkennung und ermöglicht dadurch dem Spieler, durch Wände zu gehen.

Bekannte oder bedeutende Cheat-Codes:

  • IDDQD aktiviert den god mode in Doom und wird in vielen anderen Spielen als Hommage an das Spiel in verschiedenen Kontexten verwendet.
  • it is a good day to die (engl. „es ist ein guter Tag zum Sterben“) aktiviert den god mode in Warcraft II, die Phrase ist ein Zitat aus Star Trek.
  • „Oben, Oben, Unten, Unten, Links, Rechts, Links, Rechts, B, A, Start“ (schnell hintereinander auf dem Joypad gedrückt) ist ein universeller Cheatcode, der in Konami-Spielen zu finden ist.

Absichtlich integrierte Cheats/Easter Eggs

Es kommt häufig vor, dass Programmierer bewusst Cheatmöglichkeiten in ihre Spiele einbauen; oftmals einfach aus Spaß oder auch, um es ungeübten Spielern leichter zu machen, das Spiel durchzuspielen. Auch für das Spiele-Balancing finden Cheats Verwendung. Meist werden diese Cheats durch die Eingabe bestimmter Zeichenfolgen über die Tastatur oder – bei Konsolenspielen – über das Gamepad aktiviert.

Die Cheat-Möglichkeiten äußern sich häufig so, dass der Spieler durch solche Cheat-Codes neue Level, Spielfiguren, Waffen oder Vehikel freischalten kann. Cheat-Codes, die lustige, aber keinen Vorteil verschaffende Dinge freischalten (zum Beispiel ein Foto der Entwickler oder einen Mülltransporter in einem Rennspiel), sind im eigentlichen Sinne keine Schummeleien und werden als Easter Eggs (Ostereier) bezeichnet.

Anti-Cheat-Techniken

Redundanz Die Artikel Anti-Cheat-Tool und Cheat#Anti-Cheat-Techniken überschneiden sich thematisch. Hilf mit, die Artikel besser voneinander abzugrenzen oder zusammenzuführen (→ Anleitung). Beteilige dich dazu an der betreffenden Redundanzdiskussion. Bitte entferne diesen Baustein erst nach vollständiger Abarbeitung der Redundanz und vergiss nicht, den betreffenden Eintrag auf der Redundanzdiskussionsseite mit {{Erledigt|1=~~~~}} zu markieren. Calle Cool (Diskussion) 12:59, 27. Mär. 2014 (CET)
  1. Closed Server bezeichnet das Abspeichern von Spielständen auf den Servern des Spieleherstellers. Der Spieler hat somit nicht die Möglichkeit, die Spielstände außerhalb des Spieles zu verändern. Dies bietet einen gewissen Schutz, verhindert aber nicht den Einsatz von Trainern oder anderen Programmen, die den Spielablauf beeinflussen.
  2. Client/Server-basierende Techniken: Hierbei wird auf dem Client ein Programm gestartet, das mit einem auf dem Server installierten Programm kommuniziert und verifiziert, ob das Spiel auf dem Client modifiziert wurde, und etwaige Modifikationen an den Server meldet.

Beispiel für 2: Beispiel-Programme sind PunkBuster und Cheating-Death, die auf dem Rechner des Multiplayer- bzw. Onlinespielers installiert sein müssen, damit er an einem Spiel teilnehmen kann. Der Spielserver lässt nur Spieler zu, auf deren Computer das entsprechende Programm gestartet ist. Wird entdeckt, dass ein Spieler Cheats verwendet, so wird er vom Server entfernt. Da das Programm lokal auf dem entsprechenden Rechner läuft, kann es nach den bekannten Cheat-Techniken Ausschau halten und bei Bedarf Alarm schlagen. Es ist eine effektive Methode, Cheaten zu unterbinden, die auch von verschiedenen Spieleentwicklern unterstützt wird. Da solche Tools meist kernelnah arbeiten, ist der Betrieb unter alternativen Betriebssystem unmöglich. Derart geschützte Spiele lassen sich mit Wine oder CrossOver nicht unter Linux spielen. Durch geeignete Gegenmaßnahmen lassen sich jedoch auch solche Programme wiederum aushebeln. Das Szenario ist hierbei etwa mit Computerviren vergleichbar, ein stetiges Hin und Her zwischen Entwicklern und Cheatern.<ref name="rebell_at" />

Die Entwickler von Blizzard Entertainment haben ein Clientmodul namens „Warden“ (englisch für Wächter) entwickelt, welches regelmäßig Daten wie beispielsweise die Namen der Programmprozesse im Arbeitsspeicher und andere Daten an den Server übermittelt. Bei jeder Aktualisierung der World of Warcraft-Clientsoftware wird auch der Warden verändert, und jedes Zugangskonto ist mit einer anderen Version des „Warden“ verknüpft. Nicht allen Entwicklern von Cheats gelingt es immer rechtzeitig, sich an solche Neuerungen anzupassen, und so konnte das Unternehmen zum Teil große Erfolge beim Erkennen und Sperren von Cheatern vorweisen – auf Kosten der Privatsphäre aller Nutzer. Der „Warden“ späht nämlich nicht nur Speicherbereiche und CPU-Prozesse aus, welche ausschließlich für die Spielesoftware relevant sind, sondern alle. Zwar sendet der Client die gesammelten Informationen nicht im Klartext an den Server, doch wird hier offensichtlich die Privatsphäre verletzt. In der Nutzungsvereinbarung muss der Spieler sein Einverständnis erklären oder auf das Spiel verzichten. Dass Millionen von Spielern freimütig in ihren Rechten eingeschränkt werden, führt aber nicht zwangsläufig zu einer cheatfreien Spielwelt. Intelligente Gegenmaßnahmen passen sich an die unterschiedlichen Wächterversionen an, gaukeln dem Schutzprogramm vor, dass sich alles innerhalb normaler Parameter befindet, scannen ihrerseits die Wardensoftware und entfernen sich und die Cheatprogramme selbsttätig aus dem Arbeitsspeicher, sobald eine unbekannte Version des Wächtermoduls erkannt wird. Diese Anti-Anti-Cheat-Software ist für gewöhnlich nicht kostenlos erhältlich.

Siehe auch: Anti-Cheat-Tool

Literatur

Einzelnachweise

<references />

Weblinks

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150px Speichern | Informationen | 19:45 min (17,4 MB) Text der gesprochenen Version (17. Dezember 2009)

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