Gamepad


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Ein Gamepad (auch Joypad) ist ein Eingabegerät für die Steuerung von Computerspielen, es handelt sich also um einen Gamecontroller; dies ist der Oberbegriff aller Eingabegeräte für Spiele und ist nicht, wie oft angenommen, synonym zu Gamepad. Dieses wird mit beiden Händen gehalten und hat in seiner einfachsten Form auf der linken Seite ein Steuerkreuz (oben, unten, links, rechts) und auf der rechten Seite eine Reihe von Aktions-Tasten. Steuerkreuz und Aktions-Tasten sind je nach Spiel unterschiedlich belegt, z. B. Springen oder Schießen. Seit Mitte der 1980er Jahre ist das Gamepad das typische Eingabegerät für Spielkonsolen, das die vorher gebräuchlichen Joysticks ersetzte.

Entwicklung und Hintergründe

Die ersten auf Spiele ausgelegten Eingabegeräte waren Paddles, mit denen beispielsweise der Arcade-Automat Pong oder die Heimkonsole Odyssey (beide 1972) gesteuert wurden. Die erste Spielkonsole, die mit einem Gamepad ausgeliefert wurde, war 1983 der Famicom von Nintendo, der ab 1985 als Nintendo Entertainment System (NES) weltweit vermarktet wurde. Die grundsätzliche Tastenanordnung des NES-Controllers (Steuerkreuz links, Funktionstasten mittig, Aktionstasten rechts sowie - seit dem SNES-Controller - Schultertasten) wurde in der Folge bei fast allen Gamepads übernommen. Schrittweise erhöht hat sich die Anzahl der Aktionstasten.

Datei:SNES-Controller-in-Hand.jpg
SNES-Gamepad mit dem patentierten Steuerkreuz

Nintendo hat sich 1985 die Form des Steuerkreuzes patentieren lassen.<ref>U.S. Patent 4,687,200</ref> Aus diesem Grund weicht die Form bei den meisten Gamepads anderer Hersteller etwas ab.

Die ersten Gamepads arbeiteten rein binär: Wie die Cursortasten der Tastatur gibt das Steuerkreuz nur Auskunft darüber, ob z. B. „nach links“ entweder gedrückt wurde oder eben nicht. Für Spiele, bei denen neben dem „ob“ auch noch die Stärke eines Steuerbefehls wichtig ist (z. B. Autorennen oder Flugsimulatoren) war ein Gamepad daher recht ungeeignet.

Datei:N64-Controller-in-Hand.jpg
Haltung des N64-Gamepads bei Benutzen des Analog-Sticks

Eine weitgehende Erweiterung der Funktionalität kam im April 1996 mit dem Controller für das Nintendo 64 (N64) sowie im Juni 1996 für den Sega Saturn, bei denen erstmals wieder ein Analog-Stick zur Kontrolle vorhanden war. Außerdem hatte das Gamepad des N64 als erstes einen Erweiterungsslot. In diesen konnte ein Rumble-Pak eingesetzt werden, das Force Feedback, die Vibration des Gamepads - genannt Rumble, ermöglichte.

Die in westlichen Gefilden 1999 erschienene Dreamcast bietet 2 Erweiterungsslots. Wenn man eine VMU-Speicherkarte in den Slot 1 steckt, hat man ein zweites Display direkt auf dem Controller, auf dem mehr oder weniger relevante Spieldaten angezeigt werden.

Datei:Wiimote-in-Hands.jpg
Haltung der Wii Fernbedienung mit der Nunchuk-Erweiterung

Die 2006 eingeführte Nintendo Spielkonsole Wii wird nicht mit einem konventionellen Gamepad ausgeliefert, die Wii-Fernbedienung beherrscht nämlich Motion-Control, das Eingabegerät erkennt Bewegungen, Drehungen, Lage und Position des Controllers und ermöglicht es Befehle über Bewegungen auszulösen. Da beinahe alle Genres auf Analogstick, Aktions-Tasten und Steuerkreuz zurückgreifen, nutzt der Großteil der Spiele die Wii-FB gleichzeitig auch als herkömmliches Gamepad – in Kombination mit dem Nunchuk werden auch diese Steuerungsmöglichkeiten geboten. Quer gehalten erinnert die Tastenanordnung des neuartigen Controllers an die des NES-Gamepads, diverse Spiele lassen sich nur auf diese Weise spielen.<ref>http://www.gamona.de/games/spielekultur,die-evolution-des-controllers:pictureshow,2130488,screenshot-2130506.html</ref><ref>http://www.gamona.de/games/spielekultur,die-evolution-des-controllers:pictureshow,2130488,screenshot-2130540.html</ref>

Gamepads im Laufe der Zeit

Verwendung

Die Domäne des Gamepads sind Spielkonsolen. PC-Spiele, bei denen oft viele Funktionen angesteuert werden müssen, etwa Echtzeit-Strategiespiele, oder eine besonders hohe Präzision bezüglich der absoluten Positionierung des Cursors / Fadenkreuzes erfordern, etwa Egoshooter, sind oft auf die Steuerung mit Tastatur und Maus ausgelegt. Spiele, die dagegen Präzision bezüglich Steuerausschlägen erfordern, etwa Flugsimulatoren und Rennspiele, werden bevorzugt mit spezialisierten Eingabegeräten wie z. B. Joysticks und Lenkrädern gesteuert, die eine analoge Erfassung der Steuerung ermöglichen.

Literatur

Weblinks

Einzelnachweise

<references />